任天堂Wiiのゲーム情報ブログ

実況パワフルプロ野球15

コナミデジタルエンタテインメント
Nintendo Wii
別の野球ゲームに移る機会を作ってくれる程度のおもしろさ★☆☆☆☆
パワプロはN64の6以来プレイしていなかったのですが、パワプロがどう進化したのか楽しみだったので購入しました。
感想としては、がっかりの一言です。もう新しいパワプロは買いません。
かなり長くなりましたが、幻滅した点と理由を書き連ねました。

まず強芯のサイズが可変で最大で4、5倍まで大きくなるようになってたのにびっくり。
HR打ち放題ですぐ飽きました。普通の試合がHR競争状態。
球速の調整もおかしいです。過去作をやった後だととても遅く感じます。
走塁は停止したり方向を変えると減速してモタモタするので細かい操作は自殺行為。少しでも迷えばアウト。
唯一面白かったのは盗塁関係。タイミングが良ければ走力Dの選手でも盗めるので、これを狙うのが楽しかったです。

マイライフは結局同じイベントの繰り返しで、新鮮味を感じさせてくれる特別なイベントは日付も確率もランダムで待ってられません。
ケガの確率が高すぎます。1年に何度もケガして離脱するのにはうんざり。
活躍するとCPUのレベルが上がるのですが、最高レベルになると投手編では手が付けられなくなります。何を投げても打ち込まれます。
彼女が観戦するイベントがあるのですが、結婚後は妻としてのコメントをしてくれた後に彼女だった頃のコメントもしてくれます。とても不自然です。

特に気になったのが、某チームが異常に強いことです。
Aクラス当たり前、大体リーグ優勝、日本一。
どんなにゲーム差を空けても主人公がケガを治している間に首位になってたりします。
試合ではどんなに点を取っても、1イニングで5点以上を何度もやったりして逆転します。
こんなことをしてくるのは巨人かこのチームくらいです。
巨人でさえ主力選手が衰えてくる中盤あたりでは弱くなるのに、
某チームは衰え知らずでマイライフ終了まで黄金時代なんてのもザラです。
昔からコナミはこのチームを贔屓してましたが、ここまで露骨にするようになったとは・・・。

パワプロの心臓部であるサクセスは、CPUのさじ加減で試合が決まってしまうようになってました。

主人公がどんなに大活躍しても奇跡の大逆転負けを喫したかと思えば、
全く活躍できなくても仲間のCPUが奮起してリーグ優勝したり・・・。
投手では毎回毎回得点圏にランナーがいる状態からスタート。
失点させる気満々の状況をガンガン仕組んできます。
野手では逆にランナーなんて1塁にいるかどうかばかりです。
試合後はたった1度のミスが引き金でマイナス能力付加。

栄光ナインではCPUびいきの傾向が特に強く、理不尽な結果になることが頻繁にありました。
プレイヤーが監督だとか謳ってますが、試合で監督らしく動ける機会は少ない。
攻撃なら注目選手の打席、得点圏にランナーがいる場合の打席、最終回だけ。
それ以外ではCPUが勝手に代打や継投などといった采配を行うので、こちらの思うように事が運びにくいです。
走塁もCPUが勝手に行います。勝手に暴走してアウトになってチャンスを潰してくれたりします。
このように基本CPUによる気まぐれ進行なので、運要素がとても強い。
運が悪ければ甲子園優勝チームが地元の弱小チームにボロ負けなんてのも。
怪物エースがパワーFの投手からHRを浴びたり、打撃重視にしたチームなのに凡打の山とか。

送りバント、エンドラン、盗塁、犠牲フライ、右打ちなどと指示メニューは一通り揃ってますが、
結局このモードは内気な性格の選手を作り、「〜の魔物」能力を発動しておけば相手が勝手にエラーしまくってくれますので楽に勝てます。
バカげてますがその程度のバランスです。

甲子園で優勝すれば名門校と世間に評価されますが、これは勝ち数より負け数が重要視されます。
過去に甲子園で十何回優勝経験があったとしても、2、3回連続で負ければ中堅校以下にランクダウン。
一度下がった評価は甲子園出場でもしない限り戻りません。無駄にシビアです。

トドメに甲子園優勝時の演出は甲子園出場決定時のものと一緒。
しかも社会人野球編やペナント優勝時のものを使いまわしてちょいと変えただけ。感動もクソもないです。

サクセスの感想をまとめると、社会人野球編はまぁそこそこ楽しめます。栄光ナイン編は最悪ですね。

手抜きによる作りの粗さが目立ちます。
15を遊ぶぐらいなら、過去作をやるべきです。
最新のプロ野球データでやりたいのなら、別の野球ゲームをどうぞ。

パワプロにはもう期待しないほうがいいです。
最高の野球ゲームを目指して★★★★☆
今回のパワプロ15wiiは今まで一番おもしろかったと思います。

ゲームとしてのおもしろさは間違いなく満点だと思います。
ただ、やはりパワプロは最高の野球ゲームであるがゆえ、もっともっと改良の余地があると思います。
まず、ペナントは非常にやりがいがあり、高速プレイでも注目システムにより好きな選手であったり、チームのピンチやチャンスに試合がストップする点は、非常に良かったです。トレードもなかなか成立しなくて苦悩しましたが、むしろチームバランスがとれてよかったのかなと・・・。ただ、贅沢を言えば、選手に特殊能力を教えられるコーチがいるのだから、マイナスの特殊能力も消せれば、もっとチーム運営が楽しくなると思います。
サクセスは、一人作るのにプレイ時間が1時間弱と非常に効率よくプレイできましたが、私の場合、リアルな選手を作りたいので、例えば素晴しい能力なのに怪我ばかりする選手や、三振かホームランの選手など、サクセスでもマイナスの特殊能力を自由に付けれたらもっとサクセスで作った選手に感情移入出来ると思います。(マイナスの能力を付けるとその分ポイントがもらえたりだとか)
一番大事な試合感は、CPとの試合で盗塁してこない。三振が取れない。ボール球を振らないなどの点は、改良されているものの、低めの変化球やストライクゾーンから逃げていく変化球、球速の早い投手の高めの直球、緩急などもっと配球に幅が欲しいと思います。あとはキャッチャーの能力ですが、キャッチャーはフィールド内の監督と言われる程重要なポジションなので、キャッチャー○だとチームの守備力が上がったり、逆にキャッチャー×だと守備力が落ちるといったものもあるとなおいいかと・・・。まあそんなことはコナミに言えよって感じですが、コナミのパワプロ製作部の人がこのページをチェックしてることを祈って(笑)
ただ、いろいろ書きましたが、やはりパワプロシリーズは最高の野球ゲームであるので、求められるものも高くなってしまうんじゃないでしょうか。
マイライフが面白い★★★★★
マイライフ(1選手の立場でプロ野球生活を体験)に魅力を感じて購入し、期待通りに面白かった。
ペナントで全ての選手の操作を144試合するのに比べ、1選手に集中して試合を短時間で終わらせられるのが嬉しい。
また、難易度を低く設定してプレイすることで、サクセスよりも良い選手を作ることができる(時間はかかる)。

ゲームとしてのボリュームは申し分ない。
マイライフの他に、サクセス(3シナリオ+栄冠ナイン)やペナント、リーグ、応援歌作曲、練習、自分チーム作成など充実している。

また、作成済みのオリジナル選手がサクセスに再出場する所も面白く、作った選手を幅広く活用できるのが嬉しい。

次回作では、パワメジャ3のように、マイライフで実在選手の人生を体感できるモードの追加を期待している。
スポーツゲームの★★★★★
このゲームのシリーズはスポーツゲームの神ゲーです   断言できます。。
 つまらない人はつまらない理由を教えてください。。。。
守備がしづらい★★☆☆☆
■打撃画面と守備画面の打球の位置にかなりギャップがある。
センターフライかと思ったらライトフライ(レフトフライ)ということがよくある。
要因として考えられるのは
(1)グラウンド内で打球を無駄に変化させていること。
 素直な打球が少ない。右(左)中間方向に飛んだ飛球が1(3)塁線方向に変化しすぎ。
(2)打撃画面で表示される打球と守備画面に切り替わった時の打球の位置の整合性がひどく調整不足であること。
 セカンドゴロとファーストゴロ、ショートゴロとサードゴロの判別がつき難い。64の頃はそんなことはなかったような気がするが・・・

■その他
・一二塁間、三遊間、二遊間のヒットゾーンが狭すぎる。
・中継手の位置取りが間違っている。
・低いライナーが遠くまで飛び過ぎ。
・バックネット方向へのゴロのファールが多過ぎ。
・三(一)塁ゴロに遊撃(二塁)手が反応するのは勘弁してほしい。この部分はかなり出来が悪い。
・ピッチャーの守備が下手すぎる。